Sabtu, 13 April 2013

Contoh Proposal Ilmiah Jurusan Sistem Informasi



PROPOSAL ILMIAH

A.    JUDUL PENELITIAN
Aplikasi Informasi Katalog Multimedia Musik Menggunakan Swishmax 4 dan Adobe Photoshop CS3

B.     PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Pada masa sekarang ini, ada banyak jenis-jenis katalog tergantung fungsi dan kebutuhannya. Namun pada dasarnya jenis katalog yang umum atau sering kita dengar merupakan sudah sangat familiar. Katalog dalam dunia bisnis bagaikan sebuah jembatan komunikasi antara produsen dengan konsumen.
Aneka kreasi katalog dengan desain yang menarik ditawarkan dengan harga yang bersaing. Konsumen bisa dengan cerdas memutuskan untuk membeli barang mana yang mereka suka hanya dengan membaca katalog bisnis. Hemat waktu dan efektivitas pekerjaan pun akan tercapai melalui sarana katalog (Anneahira, 2010). Ketika anda berniat untuk melakukan promosi dan ingin membuat aplikasi katalog elektronik, hal yang harus diperhatikan adalah membuat aplikasi yang user-friendly atau artinya janganlah membuat calon konsumen anda dibuat sulit untuk mengerti dalam pengoperasian aplikasi katalog yang anda buat (Anneahira, 2010). Katalog dikemas dalam bentuk multimedia yang menampilkan informasi secara jelas dan mudah dimengerti. Dalam hal tersebut membuat saya berpikir untuk membuat aplikasi katalog yang berhubungan dengan musik, karena setelah saya melihat dan mencari pada media internet masih sedikit untuk pembuatan aplikasi katalog musik untuk dijadikan peluang bisnis saat ini.
Dari permasalahan tersebutlah yang menjadikan landasan utama dalam pembuatan Penulisan Ilmiah ini. Pembuatan aplikasi sederhana ini akan diawali dengan “Aplikasi Informasi Katalog Multimedia Musik Menggunakan Swishmax 4 dan Adobe Photoshop CS3”.


Batasan Masalah
Batasan masalah yang penulis ambil dari penulisan ilmiah ini yaitu perancangan aplikasi katalog yang banyak memiliki informasi tentang beberapa tampilan animasi, asal-usul dari penyanyi tersebut, dan informasi-informasi menarik untuk memikat konsumen yang ada dengan penggunaan Swish Max4 tanpa terhubung dengan konektifitas internet dan juga didukung dengan aplikasi Adobe Photoshop CS3 yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tersebut.
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah untuk memberikan inovasi lain dalam katalog musik dan juga informasi menarik yang dapat dinikmati, tidak sekedar mendengarkan musik. Namun lebih ingin mencoba sesuatu yang simpel, baru dan unik serta memberikan tambahan inovasi baru terhadap jenis-jenis katalog yang sudah kita ketahui sebelumnya.
Metode Penelitian
Dalam menyusun dan menyelesaikan penulisan ini, penulis melakukan pencarian data dengan menggunakan metode studi pustaka, browsing di internet serta mempelajari dari buku-buku referensi yang membahas tentang pembuatan aplikasi tersebut.
Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan saat membuat aplikasi adalah satu unit personal komputer lengkap dengan CPU, Keyboard, Mouse, Monitor dan Sound System.

Spesifikasi CPU yang lebih detail adalah :
·         Processor                     : Dual Core ES200 2.5GHz
·         Memory (RAM)          : 1 GB (APOG)
·         Hard Disk                   : 160 GB (Hitachi)
·         Video Card                 : GeForce 9300 GS

Perangkat lunak (software) yang digunakan  antara lain :
·         SWISH Max4
·         Adobe Photoshop CS3
Wave Pad Sound Editor V5.22
Sistematika Penulisan
Dalam penulisan, penelitian ini dijelaskan dalam 4 bab. Sistem penulisan bab dan gambaran isi masing-masingnya  adalah sebagai berikut :

Bab I         PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.

Bab II       LANDASAN TEORI
Menjelaskan tentang teori-teori mengenai yang berhubungan dengan katalog, musik dan software-software yang dipakai untuk membangun aplikasi informasi ini.

Bab III      ANALISA PEMBAHASAN
Menjelaskan tentang tata cara pembuatan aplikasi informasi katalog musik yang meliputi penjelasan script yang menghubungkan antar scene/halaman aplikasi, memasukkan objek ke scene/halaman, memberikan efek animasi, serta menuliskan/memasukkan script pada scene. Dengan menggunakan SWISH Max4 dan Adobe Photoshop CS3.

Bab IV      PENUTUP
Terdiri dari Kesimpulan dan Saran yang diperoleh dari pembahasan Penulisan Ilmiah.

DAFTAR PUSTAKA

Rabu, 03 April 2013

BEDAKAN KARANGAN dengan Memberikan Contoh Tulisannya

Mengarang merupakan kegiatan mengemukakan gagasan secara tertulis. Menurut Syafie’ie (1988:41), tulisan pada hakikatnya adalah representasi bunyi-bunyi bahasa dalam bentuk visual menurut sistem ortografi tertentu. Banyak aspek bahasa lisan seperti nada, tekanan irama serta beberapa aspek lainya tidak dapat direpresentasikan dalam tulisan. Begitu juga halnya dengan aspek fisik, seperti gerak tangan, tubuh, kepala, wajah, yang mengiringi bahasa lisan tidak dapat diwujudkan dalam bahasa tulis. Oleh karena itu, dalam mengemukakan gagasan secara tertulis, penulis perlu menggunakan bentuk tertentu. Betuk-bentuk tersebut, seperti dikemukakan oleh Semi (2003:29) bahwa secara umum karangan dapat dikembangkan dalam empat bentuk yaitu narasi, ekposisisi, deskripsi, dan argumentasi.
Karangan terbagi atas 3 bentuk dasar, yaitu :
1.      Non Ilmiah (Fiksi) adalah Satu ciri yang pasti ada dalam tulisan fiksi adalah isinya yang berupa kisah rekaan. Kisah rekaan itu dalam praktik penulisannya juga tidak boleh dibuat sembarangan, unsur-unsur seperti penokohan, plot, konflik, klimaks, setting dsb.
2.      Semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan misal dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen. Karakteristiknya : berada diantara ilmiah.
3.      Ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodolog penulisan yang baik dan benar. Adapun jenis karangan ilmiah yaitu:
·         Makalah : karya tulis yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data di lapangan yang bersifat empiris-objektif (menurut bahasa, makalah berasal dari bahasa Arab yang berarti karangan).
·         Kertas kerja : makalah yang memiliki tingkat analisis lebih serius, biasanya disajikan dalam lokakarya.
·         Skripsi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasar pendapat orang lain.
·         Tesis: karya tulis ilmiah yang sifatnya lebih mendalam daripada skripsi.
·         Disertasi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasar data dan fakta yang sahih dengan analisi yang terinci.

Penjelasan Jenis-Jenis Karangan
1.      Narasi
Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik. Ketiga unsur berupa kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan plot atau alur.
Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut narasi sugestif. Contoh narasi ekspositoris adalah biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman. Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam.Pola narasi secara sederhana berbentuk susunan dengan urutan awal – tengah – akhir.
2.      Deskripsi
Karangan ini berisi gambaran mengenai suatu hal/keadaan sehingga pembaca seolah-olah melihat, mendengar, atau merasakan hal tersebut.
Karangan deskripsi memiliki ciri-ciri seperti: menggambarkan atau melukiskan sesuatu. Contohnya adalah sebagai berikut ini.
a.       Penggambaran tersebut dilakukan sejelas-jelasnya dengan melibatkan kesan indera.
b.      Membuat pembaca atau pendengar merasakan sendiri atau mengalami sendiri.
c.       Pola pengembangan paragraf deskripsi:
-          Paragraf Deskripsi Spasial, paragraf ini menggambarkan objek kusus ruangan, benda atau tempat.
-          Paragraf Deskripsi Subjektif, paragraf ini menggambarkan objek seperti tafsiran atau kesan perasaan penulis.
-          Paragraf Deskripsi Objektif, paragraf ini menggambarkan objek dengan apa adanya atau sebenarnya.

3.      Eksposisi
Karangan ini berisi uraian atau penjelasan tentang suatu topik dengan tujuan memberi informasi atau pengetahuan tambahan bagi pembaca. Untuk memperjelas uraian, dapat dilengkapi dengan grafik, gambar atau statistik. Sebagai catatan, tidak jarang eksposisi ditemukan hanya berisi uraian tentang langkah / cara / proses kerja. Eksposisi demikian lazim disebut paparan proses.

4.      Argumentasi
Karangan ini bertujuan membuktikan kebenaran suatu pendapat/kesimpulan dengan data/fakta sebagai alasan/bukti. Dalam argumentasi pengarang mengharapkan pembenaran pendapatnya dari pembaca. Adanya unsur opini dan data, juga fakta atau alasan sebagai penyokong opini tersebut.

5.      Persuasi
Karangan ini bertujuan mempengaruhi pembaca untuk berbuat sesuatu. Dalam persuasi pengarang mengharapkan adanya sikap motorik berupa perbuatan yang dilakukan oleh pembaca sesuai dengan yang dianjurkan penulis dalam karangannya.

Cara untuk membedakan karangan-karangan yang ada adalah sebagai berikut penulisannya.
ü  Memiliki aturan baku dan sejumlah persyaratan khusus yang menyangkut metode dan penggunaan bahasa.
Contoh : Makalah, laporan, skripsi, tesis, disertasi.

ü  Karangan yang tidak terikat pada karangan baku.
Contoh : Anekdot, opini, dongeng, hikayat, cerpen, novel, roman, dan naskah
   drama.

ü  Karangan semi ilmiah atau ilmiah populer: karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah.
Contoh : Artikel, editorial, opini, feuture, reportase.
Sumber :

Minggu, 31 Maret 2013

Penalaran Dikaitkan Dengan Kegiatan Berbahasa



Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi-proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Setiap siswa memiliki gaya belajar sendiri. Bobbi Deporter (1992) menyebutkan hal itu sebagai unsur modalitas belajar. Menurutnya ada tiga belajar pada tiap diri siswa dimana tiap orang memiliki kecenderungan terhadap salah satunya. Ketiga hal itu adalah visual, auditorial, dan kinestetis. Siswa yang memiliki kecenderungan visual akan cenderung belajar dengan cara melihat. Siswa dengan kecenderungan auditorial akan lebih tertarik untuk belajar dengan mendengarkan suara-suara. Sementara siswa dengan karakter kinestetis akan lebih tertarik untuk praktek dengan melakukan suatu kegiatan atau menyentuh secara langsung. Dalam pembelajaran kontekstual, guru dituntut untuk dapat memahami karakteristik belajar siswa sehingga siswa dapat belajar dengan gayanya masing-masing. Dalam pembelajaran konvensional, guru sering lupa memperhatikan hal ini. Sehingga yang terjadi adalah apa yang dikatakan Oleh Paulo Freire sebagai pemaksaan kehendak.Sehubungan dengan itu, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan oleh guru ketika akan menerapkan model belajar pembelajaran kontekstual, yakni :
  1.  Siswa harus dipandang sebagai manusia yag sedang berkembang dan bukan sebagai orang dewasa dalam ukuran kecil. Kemampuan belajar siswa sangat dipengaruhi oleh level perkembangan siswa sehingga kita tidak boleh memberikan pelajaran yang tidak sesuai dengan level perkembangan siswa tersebut. Dengan demikian guru tidak bertindak sebagai penguasa dalam sebuah pembelajaran, namun ia berperan sebagai pembimbing siswa dalam membimbing mereka sesuai dengan level perkembangannya.
 2. Setiap anak memiliki kecenderungan untuk mencoba hal yang baru. Mereka akan senang jika mendapat tantangan-tantangan yang baru. Oleh karena itu, guru berperan sebagai pemilih objek baru dan menantang yang akan dipelajari oleh siswa.
  3.  Belajar bagi siswa adalah mengaitkan hal-hal yang telah dikuasi dengan informasi baru yang mereka dapatkan. Dengan demikian tugs guru adalah untuk mengaitkan informasi yang telah ada pada siswa dengan hal baru yang ia pelajari.
  4. belajar merupakan proses penyempurnaan skema yang sudah ada pada diri siswa (asimilasi) dan membuat skema yang baru (akomodasi). Dengan demikian guru bertugas untuk membantu melakukan proses asimilasi dan akomodasi.
Penalaran juga merupakan aktivitas pikiran yang abstrak, untuk mewujudkannya diperlukan simbol. Simbol atau lambang yang digunakan dalam penalaran berbentuk bahasa, sehingga wujud penalaran akan akan berupa argumen.
Kesimpulannya adalah pernyataan atau konsep adalah abstrak dengan simbol berupa kata, sedangkan untuk proposisi simbol yang digunakan adalah kalimat (kalimat berita) dan penalaran menggunakan simbol berupa argumen. Argumenlah yang dapat menentukan kebenaran konklusi dari premis.
Berdasarkan paparan di atas jelas bahwa tiga bentuk pemikiran manusia adalah aktivitas berpikir yang saling berkait. Tidak ada ada proposisi tanpa pengertian dan tidak akan ada penalaran tanpa proposisi. Bersama – sama dengan terbentuknya pengertian perluasannya akan terbentuk pula proposisi dan dari proposisi akan digunakan sebagai premis bagi penalaran. Atau dapat juga dikatakan untuk menalar dibutuhkan proposisi sedangkan proposisi merupakan hasil dari rangkaian pengertian.
Jika seseorang melakukan penalaran, maksudnya tentu adalah untuk menemukan kebenaran. Kebenaran dapat dicapai jika syarat-syarat dalam menalar dapat dipenuhi. Suatu penalaran bertolak dari pengetahuan yang sudah dimiliki seseorang akan sesuatu yang memang benar atau sesuatu yang memang salah. Dalam penalaran, pengetahuan yang dijadikan dasar konklusi adalah premis. Jadi semua premis harus benar. Benar di sini harus meliputi sesuatu yang benar secara formal maupun material. Formal berarti penalaran memiliki bentuk yang tepat, diturunkan dari aturan-aturan berpikir yang tepat sedangkan material berarti isi atau bahan yang dijadikan sebagai premis tepat.

Sumber :